Back to top
Publikacja: 15.03.2023
Justyna Orłowska i Antoni Rytel: Wierzymy w edukację szytą na miarę
Edukacja

Z Pełnomocnikiem Prezesa Rady Ministrów ds. GovTech oraz Pełnomocnikiem Ministra Edukacji i Nauki ds. Transformacji Cyfrowej Justyną Orłowską

oraz wicedyrektorem Programu GovTech Polska Antonim Rytlem 

rozmawia Radosław Wojtas


Radosław Wojtas: Chciałbym wrócić do konferencji Europa Karpat i goszczących tam „Laboratoriów przyszłości” prezentujących nowoczesne technologie w edukacji. Jeśli ktoś miał jakiekolwiek wątpliwości, to zainteresowanie dzieci i młodzieży tymi rozwiązaniami – a można było m.in. przenieść się do wirtualnej rzeczywistości za pomocą gogli VR czy porozmawiać z cyfrowym awatarem Ignacego Łukasiewicza – powinno je rozwiać. Truizmem byłoby więc pytanie czy nowoczesne technologie mogą się sprawdzić w edukacji. Zapytam zatem czy polska szkoła może tak wyglądać? I kiedy?

Justyna Orłowska: W wielu miejscach już tak wygląda. I mówię to z pełnym przekonaniem, gdyż w ramach programu „Laboratoria przyszłości” wszystkie szkoły podstawowe w Polsce wyposażyliśmy w drukarki 3D, mikrokontrolery z lutownicami, sprzęt wideo czy gogle VR. Mamy też 16 busów – po jednym na każde województwo – które w ramach „Mobilnych laboratoriów przyszłości” każdego dnia odwiedzają kolejne szkoły podstawowe w Polsce. Współpracujemy ze wszystkimi dostawcami oprogramowania w szkołach w zakresie szkoleń dla nauczycieli, aby jak najlepiej wykorzystywali nowoczesne technologie w edukacji. Szkolenia organizowane są również ośrodkach doskonalenia nauczyli prowadzonych przez urzędy marszałkowskie. W dwóch miastach – w Warszawie i we Wrocławiu, a będą kolejne – działają showroomy, do których zapraszamy uczniów i nauczycieli, by organizować pokazy podobne do tych, jakie mogli państwo widzieć w Krasiczynie na Europie Karpat.


Uczniowie zanurzeni w wirtualnej rzeczywiści na zamku w Krasiczynie. Fot. JAP


Radosław Wojtas: Europa Karpat to wymiana doświadczeń w międzynarodowym gronie, ciekaw jestem reakcji gości z innych państw na rozwiązania, które mogliśmy zobaczyć.

Antoni Rytel: Zainteresowanie naszych międzynarodowych partnerów jest bardzo duże i tak było też na Europie Karpat, gdzie przedstawiciele chyba wszystkich krajów, którzy przyjechali, odwiedzali nasze stoiska, dyskutowali co można zrobić. Wymieniliśmy tysiące wizytówek, widzimy duży potencjał do współpracy i sami chętnie podpatrujemy dobre wzorce.

Polska jest jednym z nielicznych europejskich krajów, które na ogólnokrajową skalę, na skalę całego szkolnictwa wprowadziły takie rozwiązania, o których mówiła pani minister. Kraje takie jak Niemcy czy Włochy podejmują tego typu inicjatywy na skalę regionalną, na skalę pilotażu w poszczególnych szkołach czy wreszcie na skalę testowych inicjatyw publiczno-prywatnych. Polska jest jedynym krajem, o którym nam wiadomo, który robi to na skalę systemową – w każdej szkole publicznej są tego typu wyposażenie i tego typu kompetencje. Staramy się przy tym, aby wszystko co robimy było uniwersalne, aby technologie i kompetencje były przydatne na całym świecie.


Fot. GovTech Polska


Radosław Wojtas: Państwo polskie poważnie potraktowało gry wideo. I nie mówimy tu tylko o gamedevie rozumianym jako przemysł wpłacającym do budżetu ogromne kwoty w postaci podatków, ale o potraktowaniu gier jako dziedzinę sztuki, jako dziedzinę sportu, jako szansę na karierę zawodowego gracza, wreszcie: jako nieocenioną pomoc dydaktyczną. Jesteśmy pierwszym krajem, w którym gry wideo znalazły się w podstawie programowej?

Justyna Orłowska: O ile wiemy, to tak. Tematem zainteresowali się nawet Japończycy, kraj otwarty na nowe technologie i gaming. Miałam okazję udzielać wywiadu japońskiej telewizji i z zaciekawieniem pytano mnie, jak doszło do tego, że w polskiej edukacji gry potraktowano tak poważnie.

Antoni Rytel: Na początku zdecydowaliśmy – po szerokich konsultacjach – na dodanie dwóch gier do podstawy programowej. Pierwsza z nich, This War of Mine, to jedna z najpopularniejszych na świecie polskich gier. Pokazuje tragedię wojny z perspektywy cywili. Została udostępniona przez jej twórców, 11 bit Studios, za darmo. I nie jest to żadne demo, każdy kto wejdzie na stronę gov.pl/grywedukacji może pobrać pełnowartościowy produkt. Dlaczego jedną z najbardziej dochodowych polskich gier producent udostępnił nieodpłatnie? Bo stwierdził, że jest to wspaniała inwestycja w edukację, w naszą wspólną przyszłość. Druga z gier opowiada o polskich kryptologach w trakcie wojny polsko-bolszewickiej. Grę szyfrów wydał Instytut Pamięci Narodowej i jest to produkcja w dużej mierze przeznaczona dla wirtualnej rzeczywistości. Przyglądamy się temu pilotażowemu programowi, zobaczymy jak w przyszłości będziemy mogli wykorzystać gry w edukacji. Sądząc po dotychczasowym odbiorze, możemy mówić o tym, że jest to dobry ruch.


Minister edukacji i nauki Przemysław Czarnek i pełnomocnik prezesa Rady Ministrów ds. GovTech, pełnomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej Justyna Orłowska podczas inauguracji projektu Liga Robotów – Laboratoria Przyszłości. Fot. Piotr Nowak/PAP


Justyna Orłowska: Poważnie podchodzimy także do e-sportu. GovTech jest patronem organizowanych przez firmę Acer Poland pierwszych ogólnopolskich rozgrywek esportowych skierowanych do szkół – Predator Games. W rozgrywkach wystartuje 1024 szkolnych drużyn…

Radosław Wojtas: …które powalczą o niebagatelne nagrody dla siebie i dla swoich szkół. Zawody międzyszkolne, w których pula nagród wynosi – uwaga, uwaga! – 3 mln 200 tys. zł to niespotykanego.

Justyna Orłowska: Tak, tu głębokie ukłony należą się sponsorom, zwłaszcza sponsorowi generalnemu, którym jest PKO Bank Polski. To ważne, by pokazywać, że granie w gry wideo nie jest czymś zdrożnym, że to nie może prowadzić do niczego dobrego, co najwyżej do uzależnienia. A tak przecież nie jest, choć oczywiście zgadzam się, że uzależnienia od Internetu czy gier wideo się zdarzają. Lubię porównywać gry esportowe do szachów. Poziom przygotowania i liczba strategii, które muszą przygotowywać najlepsze zespoły są imponujące. Zawodnicy muszą zapamiętać dziesiątki strategii, szybko dostosowywać je do sytuacji, przewidywać kolejne ruchy przeciwników i pracować zespołowo. To są kompetencje, które zawsze były i będą potrzebne.


Źródło: YouTube


Uczniów przekonywać nie trzeba, pytanie czy nauczyciele chętnie sięgną po te rozwiązania.

Justyna Orłowska: W styczniu organizowaliśmy edycję zerową Predator Games, żeby przygotować się do tej właściwej. Wpłynęło ponad tysiąc zgłoszeń i to praktycznie natychmiast po starcie naboru. Oczywiście zawsze chciałoby się więcej, ale tysiąc to i tak duża liczba jeśli weźmiemy pod uwagę, że w Polsce mamy ponad 15 tys. szkół podstawowych i 3-4 tys. ponadpodstawowych. Czyli już teraz dużo jest w środowisku uświadomionych osób. Podobnie jest z Ligą robotów, na którą zapraszamy 320 drużyn na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy. Tu też pula miejsc dość szybko się zapełnia. Ta inicjatywa to z kolei konkurs, w którym drużyny konstruują i programują roboty do wykonywania określonych działań. Oczywiście potrzeba jeszcze i czasu, i pracy, a zmiany wprowadzamy stopniowo, by powoli przekonywać do nich nauczycieli. Im więcej ambasadorów tych zmian, tym nadejdą one szybciej, bo inni będę równać do najlepszych.

Antoni Rytel: Naszą misją jest bycie inspiratorem, pokazywać co jest możliwe i dawać wyposażenie. Środki dydaktyczne dla konkretnych uczniów dobierają natomiast ci, którzy znają ich najlepiej – czyli nauczyciele. Wierzymy w edukację szytą na miarę dla każdego ucznia w całej Polsce.